【APEX】アッシュの立ち回り解説【あなたの疑問を解決!!】
アッシュの立ち回り/アビリティの使い方を知りたいFPSプレイヤー「最近、アッシュをよく使用しているが、アッシュの立ち回り/アビリティの使い方がよく分からず困っている…なので、アッシュの立ち回りやアビリティの使い方が知れたらな~」と考えていませんか?
この記事ではこういった疑問に答えます。
本記事の内容
- Apex Legends|アッシュの立ち回りとアビリティの使い方
- Apex Legends|アッシュの立ち回りの幅を広げるテクニック
この記事を書いている僕は
- FPS歴:2年5ヶ月
- Apexのプレイ時間:1600時間(記事書いた時点)
- Apexでの戦績:全キャラハンマー取得(2キャラ3000ハンマー、6キャラ2500ハンマー、12キャラ2000ハンマー)
- ランクシリーズ3,4,5,6,7,8両スプリット:ダイヤ達成(最高:上位0.8%に到達)
とFPSの経験があり、アッシュで2500ハンマーを取ったこともあるのである程度記事の信頼性は高いと思います。
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というわけで今回は「【APEX】アッシュの立ち回り解説【あなたの疑問を解決!!】」について解説していきます。
Apex Legendsをプレイしているがアッシュの立ち回り/アビリティの使い方が分からなくて困っている…アッシュのアビリティのテクニックについて知りたい…という方はぜひ記事をご覧ください。
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Apex Legends|アッシュの立ち回りとアビリティの使い方
ここでは、アッシュの立ち回り/戦術アビリティの使い方/アルティメットアビリティの使い方の3つに分けて解説します。あなたはアッシュの立ち回りや戦術アビリティ、アルティメットの使い方を理解していますか?
立ち回りやアビリティの使い方を知ることで、アッシュに求められている動きが分かり、今よりいい動きが出来るようになります。今より良い動きが出来るようになるためにも、アッシュの立ち回り/戦術アビリティの使い方/アルティメットアビリティの使い方を身に着けていきましょう!
下記の順番で解説していきます。
- アッシュの立ち回り
- パッシブ(死の烙印)の使い方
- 戦術アビリティ(アークスネア)の使い方
- アルティメットアビリティ(フェーズティア)の使い方
上記の通り
では、解説していきます。
アッシュの立ち回り
味方を支援するような動きをしていきましょう
味方を支援するような動きをしていく理由としては、下記のような理由が挙げられます。
- 逃げスキルを持っておらず、前線での戦闘にあまり向いていないため
- ウルトが攻めよりもサポート向きの性能をしているため
- 戦術アビリティ・ウルト共に味方との連携によって最大限の力を出せるようになっているため
といった感じです。アッシュの立ち回りとしては、味方を支援するような動きをすることが求められます。
これを聞いて、「え、そうなの? ウルトがレイスのようなウルトだったし、戦術アビリティも簡易アークスターみたいな感じだったから、バリバリ前線に行ってくるようなレジェンドだと思ってたんだけど…」と感じる方もいると思います。
確かに、ウルトがレイスのようなウルトだったし、戦術アビリティも簡易アークスターみたいな感じだったため、バリバリ前線に行ってくるようなレジェンドのように感じますが、実際は味方の支援に向いているレジェンドだったりします。
アッシュは味方の支援に適したアビリティを多く持っています。
といった感じで、アッシュのアビリティは味方との連携やサポートによって真価を発揮しやすいように作られています。上記のリストを読んでみて、「味方の支援向きアビリティが多いかもしれないけど、上記のリストだけではやはり信じられない」
「上記のリストで出てきたアビリティの情報だけでは、味方の支援向きアビリティとは判別出来ないので、上記のリストに出てきたアビリティらをもっと詳しく述べてほしい」
「そうすれば、上記のリストで出てきたアビリティらが味方の支援向きアビリティかを判別出来るし、そのアビリティの方向性からアッシュの立ち回りはこうするべきだ!というのも見えてくるはず… なので、詳しく上記らで出てきたアビリティを解説してほしい」と感じる方もいると思います。
確かにその通りですね。上記のリストで述べているものだけでは、本当にそのアビリティが味方に支援向きかが分からないですし、そのちょっとの説明だけでアッシュのアビリティは味方の支援向きだから、「アッシュの立ち回りとして味方の支援をしていこう!」というのは無理があります。
しかし、ここでは上記のリストで出てきたアビリティを詳しく解説しません。
理由としては、内容の重複してしまうためです。下記では
- パッシブ(死の烙印)の使い方
- 戦術アビリティ(アークスネア)の使い方
- アルティメットアビリティ(フェーズティア)の使い方
といった内容で、各アビリティについて詳しく述べています。それをここで掘り起こしてしまうと、2,3回同じようなことを話してしまうことに繋がり、文章としてあまりスマートではありません。校長先生や担任の先生、親や祖父母が毎回似たような話をするような感じですね。ので、ここでは上記のリストで出てきたアビリティを詳しく解説をしません。下記の
- パッシブ(死の烙印)の使い方
- 戦術アビリティ(アークスネア)の使い方
- アルティメットアビリティ(フェーズティア)の使い方
を読んでみて、あなた自身で判断してみてください。
上記の使い方に関する文章を読んだあなたは各アビリティについて詳しくなっているはずです。
その上で、アッシュの立ち回りをどうすべきかあなた自身で判断してほしいです。きっと、アッシュの立ち回りとしては味方の支援をするのが最適だという考えになっているはずです。健闘を祈る… エル・プサイ・コングルゥ
パッシブ(死の烙印)の使い方
マップを見て、敵の位置を確認・ピン報告をするようにしましょう
マップを見て、敵の位置を確認・ピン報告をする理由としては、味方に敵チームの動きを共有するためです。
アッシュのパッシブアビリティである死の烙印は、マップを見ることで発動し、マップ上に敵のデスボックスが表示される。また、デスボックスに向かってアクションキーを押すことで、デスボックスのプレイヤーをキルしたプレイヤーをマップ上に表示することが出来るといったパッシブアビリティです。
この説明を聞いて、「どういうこちゃ? なんかパッシブアビリティ1つを解説しているはずなのに2つぐらい効果があって、よく分からんのだが… マジでどうなってるんだ…」
と感じている方もいると思います。
そうなんです。このアッシュのパッシブアビリティは1つのアビリティに2つの効果があるアビリティとなっていて分かりづらいんですよね。僕もこのパッシブアビリティを初めて見た時「どういうことだってばよ…」となったので、「いや、よく分からんのだが…」となっているのは正常だと思います。
そこで、下記では上記で説明した「死の烙印」をリスト化して、死の烙印を出来るだけ分かりやすく解説しました。上記の死の烙印の説明では分かりづらかったという方は、下記のリストを見てみてください。
- マップを見ることでデスボックスが表示される
- デスボックスに向かってアクションキーを押すことで、デスボックスのプレイヤーをキルしたプレイヤーをマップ上に表示することが出来る
といったことが挙げられます。これだけ出来ていれば、味方に敵の位置を知らせることができ、味方が「あっちにはアッシュのパッシブから敵がいるって報告があったし、あっちに行くのは避けよう…」っといった感じで味方との連携が取りやすくなります。
もっとこのパッシブを使いこなしたいなら、アッシュのマップ・デスボックスからの位置把握による敵の位置予測から、「自チームはこの状況で、敵チームはここにいる このチームは安置に入らなくてはいけないから、自チームはその安置収縮のぎりぎり内側にいて、交戦すれば有利に勝負が出来るんじゃないか?」
「よし、味方をその安置収縮のぎりぎり内側に行かせるために、その場所にピンを出してみんなで行くようにしよう」っといった感じでの予測+オーダー
をしてみるといいかもしれません。
正直、予測+オーダーはかなりAPEXをしてないとすることは難しいので、この予測+オーダーの行動を聞いて「出来なそうだよ…」と感じたならば、
- マップを見て、ドクロマーク(デスボックスのマーク)を押して敵の位置報告
- デスボックスをスキャンして、敵の位置を報告
といった行動をするだけで大丈夫です。これだけでも味方と敵の位置を共有出来ているので、「その先は敵がいるよ~」といったことを共有出来ることになり、ランクマにての敵が不意に出てきたせいで、味方1人がキルされ、その後何も行動出来ずRPがあまり盛れず終わってしまう…といったことを少なくすることが出来ます。
味方と敵の位置を共有するマップ・デスボックスによる敵の位置報告という行為だけでも、十分「死の烙印」を使いこなしていると言えるので、まずは味方と敵の位置を共有するマップ・デスボックスによる敵の位置報告をやっていきましょう!
戦術アビリティ(アークスネア)の使い方
敵が見えたらとりあえず使うようにしましょう
敵が見えたらとりあえず使う理由としては、下記のような理由が挙げられます。
- とりあえず使うだけで、敵を3~4秒の間拘束できる可能性があり、アドが取れるため
- とりあえず使うだけで、敵に20ダメージが入る可能性があり、アドが取れるため
- 敵に使わずキルされてしまったら、もったいないため
といった感じです。アークスネアは、スネアと呼ばれるハンドスピナーみたいなものを敵に対して投げることで、3~4秒の拘束と20ダメージを与えることが出来る戦術アビリティです。
難しいことを抜きで簡単にこの戦術アビリティを表すならば、アッシュ限定で使える簡易アークスターのような感じでしょうか。アークスターよりスタン効果やダメージ量は劣りますが、いつでも使えるのがこのアークスネアの特徴だったりします。
そんな、簡易アークスターと言ってもいい、この戦術アビリティの使い方としては、敵が見えたらとりあえず使うといった感じです。
上記でも説明した通り、アークスネアは敵に対して投げることで、3~4秒の拘束と20ダメージを与えることが出来ます。
その拘束とダメージを敵に与えることで、多少なりとも敵と差をつけることができ、有利な場面を作ることが出来ます。それに加えて、このアークスネアは戦術アビリティです。
戦術アビリティは時間経過でまた使えるようになります。アークスネアならば、25秒後にまた使えるようになります。使う時期を考えて「まだ使う場面じゃない…」、「もっと良い使い所があるはずだ…」と考え込み、結局使わずキルされてしまったら、この強い戦術アビリティを無駄にして終わってしまいます。
そうならないためにも、「敵が見えたらとりあえず使う」
ということを徹底していってください。戦術アビリティを使わず、キルされるほどもったいないことはありません。敵が見えたらとりあえず使い、3~4秒の拘束と20ダメージで有利を取っていきましょう!
アルティメットアビリティ(フェーズティア)の使い方
高所or射線が増やせる場所に使っていきましょう
高所or射線が増やせる場所に使う理由としては、下記のような理由が挙げられます。
- 敵に対しての位置有利が取れ、戦闘を有利に運べる可能性があるため
- 攻めや逃げに対して、このウルトを使うのは上級者じゃないと難しいため
- このウルトがサポートよりの性能をしているため
といった感じです。フェーズティアは、狙った場所に一瞬でポータルを引くことが出来るアルティメットアビリティです。この言葉だけの説明だと、フェーズディアがどういったものなのか想像しにくいと思うので、Youtube上にあがっているアッシュのトレーラーからフェーズディアを使用しているシーンを下記に持ってきました。
「上記の言葉だけの解説では、フェーズディアがどういったものなのか想像しにくい…」と感じた方は、下記の動画からフェーズディアがどういったものなのかを見てみてください。
上記の動画を見てフェーズディアがどのようなものか分かったでしょうか? 上記の動画を見て、「なるほどね! フェーズディアっていうのはレイスのポータルのようなものなのか!」
「じゃあ、使い方としてもレイスのポータルと同じような使い方をすれば良さそうだし、レイスのポータル同様、敵陣地に詰めるor 敵近くに横展開して射線増やす
ような使い方をすれば良いのかな!」と感じた方が多数だと思います。
確かに、上記のトレーラー動画を見るとアッシュのフェーズディアはレイスのポータルに似たような感じを受け、レイスのポータルのように使えば良いだろうとなる気持ちも分かります。
しかし、このアッシュのフェーズディアはレイスのポータルと全く違う性質を持っています。
そのため、安易にレイスのポータルみたいに使ってしまうと、レイスのポータルと性質が違うため、フェーズディアの使い方として弱い使い方
になってしまう可能性があります。下記のリストを見てください。
レイスのポータルの性質
- 共通:ポータル内は無敵でありダメージを受けない
- 大きな違い:ポータルに再度入り、ポータルを作った場所に戻る事ができる
- 作り方:自分の足でポータルを引いて作る
- 持続時間:60秒間
- 最長距離:75m
アッシュのフェーズディアの性質
- 共通:フェーズディア内は無敵でありダメージを受けない
- 大きな違い:フェーズディアは作った場所に戻ることは出来ない。一方通行
- 作り方:65mの範囲であれば、瞬時に作ることが出来る
- 持続時間:15秒間
- 最長距離:65m
- フェーズディア限定の違い:フェーズディアを開通させたら、絶対に自分は移動してしまう
上記のリストはレイスのポータルとアッシュのフェーズディアの性質をまとめたリストです。レイスのポータルとアッシュのフェーズディアの共通しているところは、ポータル・フェーズディア共にポータル内・フェーズディア内は無敵でありダメージを受けないということ共通点が挙げられます。
そして、大きな違いとしては、ポータルは再度入れるがフェーズディアは一方通行というシステムになっているということです。フェーズディアは失敗が許されません。
変な所にフェーズディアを展開したとしても戻ることが出来ないので、安全な所に展開をしてアド(有利)を取っていくか、確実に敵が倒せると判断した時に使うかの2択がフェーズディアには迫られます。
加えて、作り方。レイスのポータルは自分の足でポータルを引いて作るため、最初作ろうとしていた場所が危険だとしたら、そこから場所を変えて、安全な場所+目的を達成するために近い場所
に作れるメリットがあります。
フェーズディアは、作ろうとした場所に瞬時に作ることが出来ますが、判断を間違ってしまったら、これは大きなデメリットにもなります。自分が「ここは安全だし、強いだろう!」と思っていた場所も、近くにいってみるとそうでは無かったりします。
フェーズディアは、そんな危険地帯にフェーズディアの出口を作ってしまう可能性があり、詰め用に作った時のリスクが大きい
です。
+持続時間。ポータルは60秒間展開されていますが、フェーズディアは15秒でフェーズディアが閉じてしまいます。
なので、味方と一緒に詰めるにしても、ある程度の連携が必要であり、詰め用に使うならば味方がどのように戦闘をしていて、今なら一緒に詰められるかを考えなくてはいけません。
詰め用にフェーズディアを作ったとしても、味方が詰める場面じゃないと判断してしまったら、自分1人で詰めることになり、それは自分1人で敵陣地に攻めることになるので、戦犯扱い
になってします。
最後に、フェーズディア限定の特徴。フェーズディアを開通させたら、絶対に自分は移動してしまいます。
フェーズディアは開通させたら、絶対に自分は移動してしまうというシステムになっています。
詰め用にフェーズディアを使ったならば、自分は絶対にその場に行くことになり、味方は付いてくるかは分かりません。これはかなりリスクが大きい行為だと言えるでしょう。
ここまでをまとめるとフェーズディアを詰めるように使うのはかなり難易度が高いことが言えます。
詰めるようにフェーズディアを使うならば、相当な判断力と周りの状況がどうなっているかの空間認知力、詰める味方との連携力が必要言えるでしょう。
そのため、フェーズディアを詰めるように使うのはあまりおすすめしません。
これを読んでいるあなたが上記で述べた、判断力・空間認知力・連携力を持っているならば、詰め用にフェーズディアを使ってもいいと思いますが、それを持っていないならば、基本的な使い方としての、
- 味方から離れない範囲での高所取り
- 味方から離れない範囲での射線が増やせる場所
としての使い方をおすすめします。高所取りor射線増やしからのアド取りは安定性があります。
- アド(有利)が取れたら攻める
- アド(有利)が取れなかったら引く
といった感じで、高所取りor射線増やしは、上記のリストで述べたようなアド取りの行動によって選択肢を選ぶことが出来ます。高所取りor射線増やしは失敗したとしてもキルされないので、一気に不利になることはありません。
まずは、上記の述べたような高所取りor射線増やしのテクニックを磨き、そこからもっと高みを目指してアッシュを使うならば攻めや詰め用、横への1人展開をするようにしましょう。まずは安定の強さから、それを極めたならば応用の強さを磨いていこう。基礎がなっていないと応用もない!
Apex Legends|アッシュの立ち回りの幅を広げるテクニック
ここでは、アッシュの立ち回りの幅を広げるテクニックを3つ紹介していきます。レジェンドの立ち回りの幅を広げるのは、ちょっとしたテクニックです。このアビリティはこういう使い方も出来るということを知っとくことで、あなたのゲーム内での動きが変わります。
あなたのゲーム内での動きをより良いものに変えるためにも、ちょっとしてテクニックを学んでいきましょう!下記の順番で解説していきます。
- 遮蔽物アークスネア:敵が遮蔽物に隠れている時に使うべき必須テクニック
- アークスネア+グレネード:アッシュ使いなら覚えておきたい基本テクニック
- 進行妨害アークスネア:敵の攻めをしのぎたい時に使うべき守りのテクニック
上記の通り
では、解説していきます。
遮蔽物アークスネア
敵が遮蔽物に隠れている時に使うべき必須テクニック
遮蔽物アークスネアは、遮蔽物裏に隠れている敵に対して使うテクニックであり、その遮蔽物裏に隠れている敵に対してほぼ必中で、アークスネアを当てることが出来るテクニックです。
FPSでの戦闘というものは、遮蔽物を使い自分の被弾(ダメージ)を最小限に抑えて戦うということが基本となっています。そのため、多くのFPSプレイヤーは戦闘をする時、遮蔽物裏に隠れながら、敵のHPやアーマーなどを削り、有利が取れたら攻めるという動きをしようとします。
このテクニックは、そういったFPSプレイヤーの基本となる行動の妨げになるテクニックであり、とても強く汎用性が高いテクニックとなっています。これからApex Legends内にてアッシュを使おうと考えているならば、ココで覚えていきましょう。コレを覚え、実践するだけでアッシュの動きがかなり変わるはずですよ!
遮蔽物アークスネアのやり方
- 敵がいる遮蔽物の少し上に向かってアークスネアを投げる
- アークスネアが敵に当たる
- 結果:敵の拘束+20ダメージを与えることが出来る
といった感じです。これだけ聞くと、「え? これだけの行為で遮蔽物裏にいる敵にアークスネアが当たるの? なんか信じられないんだけど…」と感じる方が多数だと思います。
そう思い、下記に上記のリストの行動を実際にやってみた動画を載せてみました。上記のリストの行動で本当に遮蔽物裏の敵にアークスネアが当たるのか?と疑問に感じている方はぜひ見ていってください。
遮蔽物アークスネアの参考例
音が出ます。
といった感じです。上記の動画から、遮蔽物裏の敵に対して遮蔽物のちょっと上にアークスネアを投げれば、アークスネアが当たるのが分かったと思います。この当たる理由としては、アークスネアの当たり判定
にあります。
アークスネアは上下左右に半径2mほどの当たり判定があり、この当たり判定により遮蔽物裏にいる敵に対して、アークスネアが当たるといった感じになります。結構当たり判定広くて強いですよね笑
仕切り直して…
敵との戦闘において、敵が遮蔽物裏に隠れることはよくあることなので、敵が遮蔽物裏に隠れたらこのテクニックを思いだし、使うようにしてみてください。3~4秒の拘束と20ダメージで戦闘を有利
に進められるようになるはずですよ!
アークスネア+グレネード
アッシュ使いなら覚えておきたい基本テクニック
アークスネア+グレネードは、アークスネアとほぼ同時にグレネードを投げることで、先に投げたアークスネアによる拘束によって、その後に投げるグレネードのダメージを出来るだけ大きくするテクニックです。
このテクニックは成功しても失敗しても、自分や自チームにアド(有利)が取れるのが特徴となっています。このテクニックが成功したならば、敵の紫アーマーの耐久値をすべてなくし、後は敵のHPバーを削るだけといったアド(有利)が取れます。
また、敵にアークスネア+グレネードが当たらなかったという失敗が起きたとしても、敵陣地にアークスネアとグレネードを投げ込むことになり、そのアークスネアとグレネードを投げた場所からは、4~5秒間ほど弾が飛んでこなくなり、その間に回復をするといった行動が出来ます。
このテクニックは、上記のように成功したとしても失敗したとしても自分や自チームに有利をもたらしてくれます。
有利な場面でこのテクニックを使えば、より有利になりますし、不利な場面でこのテクニックを使えば、不利な局面を対等まで戻すような力がこのテクニックにはあります。
これからアッシュを使っていこうと考えている方にとって覚えておいて損はないテクニックとなっているので、ココで覚えていきましょう。持ち物にグレネードを入れておくだけで出来る、簡単かつ強いテクニック。覚えて他プレイヤーと差を付けよう!
アークスネア+グレネードのやり方
- 敵に対してアークスネアを投げる
- アークスネアを投げ終わったらすぐさま、グレネードを投げる
- 結果:敵に対して、+αでグレネードのダメージをも敵に与えることが出来る
といった感じです。これも上記の「遮蔽物アークスネア」同様、実際にやってみた動画を下記に載せてみたので、上のやり方説明では少しイメージがしづらく、このテクニックのやり方を聞いただけでは上手く出来なさそう…と感じた方は、下記の動画を見てみてください。動画なので、「こうすればいいんだ~」というのが分かると思いますよ!
アークスネア+グレネードの参考例
音が出ます。
といった感じです。敵に対してアークスネアを投げた後、すぐにグレネードを投げることで、アークスネアによる3~4秒の拘束によって敵がグレネードから逃げられず、ほぼ必中で敵にグレネードの追加ダメージを負わすことが出来ます。
アッシュを使う際には、グレネードを持つようにしてこのテクニックを出せるように準備しておきましょう。決まるとかなりのアド(有利)を取れる!
進行妨害アークスネア
敵の攻めをしのぎたい時に使うべき守りのテクニック
進行妨害アークスネアは、敵の進路を妨害し、その妨害をしている時間の間で回復を挟むことで不利な局面を対等な局面まで巻き戻すことが出来るしのぎのテクニックです。
このテクニックは、不利な局面を対等な局面まで戻すことが出来る強いテクニックとなっていますが、対等な局面に戻した以降は、自力でその後の問題を解決しなければいけません。その後の問題とは敵との戦闘です。
その後の問題となる敵との戦闘を勝ち抜くだけの力があって、このテクニックは始めて強みを発揮出来るようになります。なので、そういった1on1での戦闘においてある程度勝てるような中・上級者さんはこのテクニックを覚えてみてもいいかもしれませんね。
まだ、1on1がイマイチ勝てないという方は、上記の紹介したテクニックが出来るようになり、1on1がある程度勝てるような力を得たならば、このテクニックの習得をしてみてください。1on1がある程度勝てるような力を得ている状況で、このテクニックを覚えたならば、ピンチからの大逆転が狙えるようになるかもしれませんよ!
進行妨害アークスネアのやり方
- 敵が来てほしくない場所に向かって、アークスネアを投げる
- アークスネアは4~5秒ほど展開され、その4~5秒間の間は敵の進行を妨害する
- 結果:敵の進行を妨害することができ、その間にバッテリーなどを使うことで不利状態からの切り返しが出来る
といった感じです。下記に上記の進行妨害アークスネアのやり方を画像化したものを設けましたので、上記のリストの説明だけでは、このテクニックが想像しづらく、実際に行動が出来なさそう…と感じている方は、下記の画像を参考にこのテクニックを身に付けるようにしてみください。
進行妨害アークスネアの参考例
といった感じです。上記の画像のように、敵が来てほしくない場所に向かって、アークスネアを投げることで、敵の進行を妨害することが出来ます。
このテクニックを使えば、4~5秒ほど敵の攻めを凌ぐことができ、その間にバッテリーを使うなどの回復行為を行えれば、不利な状態を巻き戻すことが出来ます。
不利な局面になった時は、このテクニックを思い出し、切り返しの技として使っていけるようにしていきましょう!
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Apex Legendsアッシュ 立ち回り まとめ|味方の支援をしたい方にオススメできるレジェンド!
以上、アッシュの立ち回りとアビリティの使い方、アッシュの立ち回りの幅を広げるテクニックの解説を終わります。この記事の要点をまとめると下記のようになります。
- アッシュの立ち回り/アビリティの使い方で意識すること
- ①立ち回り:味方を支援するような動きをしていきましょう
- ②パッシブ:マップを見て、敵の位置を確認・報告するようにしましょう
- ③戦術アビリティ:敵が見えたらとりあえず使うようにしましょう
- ④アルティメットアビリティ: 高所or射線が増やせる場所に使っていきましょう
- アッシュの立ち回りの幅を広げるテクニック
- ①遮蔽物アークスネア:敵が遮蔽物に隠れている時に使うべき必須テクニック
- ②アークスネア+グレネード:アッシュ使いなら覚えておきたい基本テクニック
- ③進行妨害アークスネア:敵の攻めをしのぎたい時に使うべき守りのテクニック
といった感じです。ここまで読んで頂きありがとうございます。アッシュはアビリティ全体が味方との連携によって真価を発揮するようになっているレジェンドです。
味方との連携プレイをしたい、サポートや支援に回って味方全体を支えながら少しずつアド取りをして勝つようなプレイをしたいと考えている方は、今日得た知識を使ってアッシュを使ってみてください。今日得た知識を1つでも使えるようになれば、あなたのプレイングが変わり、少し成長したな~と実感できるはずですよ!
また、下記に各レジェンドの立ち回りを解説した記事のまとめ記事を用意しているので、「他のレジェンドの立ち回りも知りたい~」
と思った方は下記のまとめ記事を読んでみてください。それぞれのレジェンドの特徴を捉えたような動きを解説しているので、かなり参考になるはずです。
【APEX】各レジェンドの立ち回り解説 まとめ【キャラ 一覧】
各レジェンドの立ち回りやアビリティの使い方が分からず困っている….ということはありませんか?この記事では、そんなあなたにAPEXのキャラ一覧をまとめた記事を紹介しています。各レジェンドの立ち回り・アビリティの使い方などを記載しているので、APEX初心者さんやレジェンドについての知識を広めたいと考えている方は必見です
というわけで今回は以上です。
最後まで読んで頂きありがとうございます。
このブログの目標の1つとして、「初心者から中級者へ、中級者から上級者へのスキルアップを目指す」という目標があります。今回の記事が皆さんのスキルアップに役に立ったなら幸いです。
今回の記事読んでみて、自分のスキルアップに繋がったと感じたらTwitterのフォロー/公式LINEの友達登録をお願いします。
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では~
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